Les troupes de la Caserne
La Caserne forme vos soldats. Certains n'arrivent qu'avec les niveaux de la Caserne :
| Troupe | Arme | Ce qu'il faut savoir |
|---|---|---|
| Épéiste | Épée | Le soldat de base, bon marché. |
| Archer | Arc | Hors du triangle : rien ne le contre, il ne contre rien. |
| Lancier | Lance | Solide et polyvalent. |
| Guerrier à la Hache | Hache | Frappe fort contre les lances. |
| Piquier | Lance | Caserne 3. Faible en campagne, redoutable sur ses propres murs. |
| Pillard monté | Monté | Caserne 5. Peu de force, mais il porte beaucoup de butin et peut voler un rubis. |
| Berserker | Hache | Caserne 8. Terrible à l'attaque, fragile en défense. |
| Cavalier | Lance | Puissant, et rapide pour tendre une embuscade. |
| Chevalier | Épée | Caserne 10. Le meilleur soldat d'épée. |
Le milicien, lui, ne se forme pas : ce sont des villageois armés que certains événements vous prêtent. Ils tiennent vos murs mais n'attaquent pas.
Le triangle des armes
L'épée bat la hache, la hache bat la lance, la lance bat l'épée. Une armée qui porte la bonne arme contre celle qui domine en face peut l'emporter avec bien moins d'hommes : l'écart va jusqu'à sept contre un. Une armée mélangée, elle, ne se fait jamais punir entièrement.
L'arc, les engins et le Pillard monté sont hors du triangle : rien ne les contre, mais ils ne contrent rien non plus.

L'Atelier de Siège
- Chariot de Pillage : ne se bat pas, mais porte énormément de butin. C'est lui qui vide les coffres d'un camp.
- Bélier de Siège : la plus forte puissance du jeu, et il abat des bâtiments.
- Catapulte (Atelier 5) : faible en campagne, très forte posée sur vos murs ; elle abat aussi des bâtiments.
Les engins ne se défendent pas seuls : sans escorte, ils tombent avec elle.
L'espion
L'espion se forme à l'Académie et vous n'en avez qu'un au début (deux recherches en ajoutent). Il marche jusqu'à sa cible, et son rapport revient aussitôt par pigeon : la garnison arme par arme, sa puissance totale et le contenu des coffres. Avant de l'envoyer, la fenêtre vous dit le risque qu'il soit repéré. Pris, il ne revient pas ; à chaque mission réussie, il gagne en expérience et en discrétion.

Pertes, blessés et vétérans
Gagner de justesse coûte presque toute l'armée ; écraser l'adversaire ne coûte presque rien. Une partie des pertes revient blessée : l'infirmerie de la Caserne les soigne contre du grain, et des frères infirmiers ajoutent des lits.
Chaque soldat qui survit à une bataille devient plus fort : +5 % par combat survécu, jusqu'à +20 % pour un vétéran. Un vétéran peut devenir instructeur et accélérer toute la Caserne.
Seuls les survivants valides racontent la bataille : si personne ne rentre debout, vous ne saurez rien de ce qu'il y avait en face.
Défendre son village
Votre garnison défend vos murs, aidée par vos recherches de fortification. Les frères d'armes de votre guilde peuvent vous envoyer des renforts, plus rapides quand une colonne ennemie marche déjà sur vous. Quand vous êtes attaqué, la bataille se joue sous vos yeux, devant la porte du village.
La Gloire
Le classement se fait à la Gloire : chaque victoire en rapporte, chaque camp abattu aussi, et le butin pris compte. Un assaut perdu en retire, et s'en prendre à un seigneur bien plus faible que soi coûte de la Gloire au lieu d'en rapporter.
Votre village vous attend
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